Artikel Ilmiah : F1C022096 a.n. PRAZNA PARAMITA

Kembali Update Delete

NIMF1C022096
NamamhsPRAZNA PARAMITA
Judul ArtikelMotivasi Pengunduhan Roblox di kalangan Generasi Z: Studi Kualitatif Deskriptif
Abstrak (Bhs. Indonesia)Penelitian ini menjelaskan motivasi pengunduhan Roblox pada mahasiswa Generasi Z dengan membedakan dorongan awal dan pengalaman setelah penggunaan. Penelitian kualitatif deskriptif dilakukan melalui wawancara semi-terstruktur terhadap delapan mahasiswa Universitas Jenderal Soedirman yang dipilih secara purposif. Wawancara berlangsung pada 23 Juni–7 Juli 2026. Data dianalisis secara tematik dengan kerangka Uses and Gratifications Theory dan
Self-Determination Theory. Pengunduhan dipicu paparan media sosial, rasa ingin tahu, serta ajakan teman, keluarga, atau pasangan. Gratifikasi
yang dicari meliputi hiburan, pelepasan ketegangan, interaksi sosial, dan eksplorasi informasi. Setelah penggunaan, pilihan permainan dan avatar
mendukung otonomi, pencapaian menghadirkan kompetensi secara kondisional, dan komunikasi waktu nyata memfasilitasi keterhubungan. Penggunaan dapat menurun ketika teman tidak lagi aktif, kebosanan
muncul, tantangan berlebihan, atau interaksi menimbulkan ketidaknyamanan. Motivasi pengunduhan merupakan proses adopsi media yang berlapis dan situasional. Temuan memperjelas perbedaan
antara pemicu pengunduhan, gratifikasi yang dicari, dan kebutuhan psikologis setelah penggunaan dalam konteks mahasiswa pada satu fakultas.
Abtrak (Bhs. Inggris)This study examines Generation Z students’ motivations for downloading Roblox by distinguishing initial triggers from experiences after adoption. A descriptive qualitative study involved semi-structured interviews with
eight purposively selected students at Jenderal Soedirman University, conducted from June 23 to July 7, 2026. Data were analyzed thematically using Uses and Gratifications Theory and SelfDetermination Theory. Downloads were prompted by social media exposure, curiosity, and invitations from friends, relatives, or partners. Sought gratifications included entertainment, tension release, social interaction, and information exploration. After adoption, game and avatar
choices supported autonomy, achievements offered conditional experiences of competence, and real-time communication facilitated relatedness. Use could decline with inactive friends, boredom, excessive
challenges, or uncomfortable interactions. Downloading Roblox emerged as a layered, situational media-adoption process. The findings distinguish download triggers, sought gratifications, and psychological needs experienced after adoption within a single-faculty university context.
Kata kunciRoblox, Generasi Z, Motivasi pengunduhan, Uses and Gratifications,Theory Self-Determination Theory
Pembimbing 1Dr. Nuryanti, S.IP.,M.Sc
Pembimbing 2Dr. Agoeng Noegroho, S.Sos., M.Si
Pembimbing 3Prof. Dr. Nana Sutikna, M.Hum
Tahun2026
Jumlah Halaman134
Tgl. Entri2026-10-16 13:37:32.692661
Cetak Bukti Unggah
© Universitas Jenderal Soedirman 2026 All rights reserved.