Artikel Ilmiah : F1C022096 a.n. PRAZNA PARAMITA
| NIM | F1C022096 |
|---|---|
| Namamhs | PRAZNA PARAMITA |
| Judul Artikel | Motivasi Pengunduhan Roblox di kalangan Generasi Z: Studi Kualitatif Deskriptif |
| Abstrak (Bhs. Indonesia) | Penelitian ini menjelaskan motivasi pengunduhan Roblox pada mahasiswa Generasi Z dengan membedakan dorongan awal dan pengalaman setelah penggunaan. Penelitian kualitatif deskriptif dilakukan melalui wawancara semi-terstruktur terhadap delapan mahasiswa Universitas Jenderal Soedirman yang dipilih secara purposif. Wawancara berlangsung pada 23 Juni–7 Juli 2026. Data dianalisis secara tematik dengan kerangka Uses and Gratifications Theory dan Self-Determination Theory. Pengunduhan dipicu paparan media sosial, rasa ingin tahu, serta ajakan teman, keluarga, atau pasangan. Gratifikasi yang dicari meliputi hiburan, pelepasan ketegangan, interaksi sosial, dan eksplorasi informasi. Setelah penggunaan, pilihan permainan dan avatar mendukung otonomi, pencapaian menghadirkan kompetensi secara kondisional, dan komunikasi waktu nyata memfasilitasi keterhubungan. Penggunaan dapat menurun ketika teman tidak lagi aktif, kebosanan muncul, tantangan berlebihan, atau interaksi menimbulkan ketidaknyamanan. Motivasi pengunduhan merupakan proses adopsi media yang berlapis dan situasional. Temuan memperjelas perbedaan antara pemicu pengunduhan, gratifikasi yang dicari, dan kebutuhan psikologis setelah penggunaan dalam konteks mahasiswa pada satu fakultas. |
| Abtrak (Bhs. Inggris) | This study examines Generation Z students’ motivations for downloading Roblox by distinguishing initial triggers from experiences after adoption. A descriptive qualitative study involved semi-structured interviews with eight purposively selected students at Jenderal Soedirman University, conducted from June 23 to July 7, 2026. Data were analyzed thematically using Uses and Gratifications Theory and SelfDetermination Theory. Downloads were prompted by social media exposure, curiosity, and invitations from friends, relatives, or partners. Sought gratifications included entertainment, tension release, social interaction, and information exploration. After adoption, game and avatar choices supported autonomy, achievements offered conditional experiences of competence, and real-time communication facilitated relatedness. Use could decline with inactive friends, boredom, excessive challenges, or uncomfortable interactions. Downloading Roblox emerged as a layered, situational media-adoption process. The findings distinguish download triggers, sought gratifications, and psychological needs experienced after adoption within a single-faculty university context. |
| Kata kunci | Roblox, Generasi Z, Motivasi pengunduhan, Uses and Gratifications,Theory Self-Determination Theory |
| Pembimbing 1 | Dr. Nuryanti, S.IP.,M.Sc |
| Pembimbing 2 | Dr. Agoeng Noegroho, S.Sos., M.Si |
| Pembimbing 3 | Prof. Dr. Nana Sutikna, M.Hum |
| Tahun | 2026 |
| Jumlah Halaman | 134 |
| Tgl. Entri | 2026-10-16 13:37:32.692661 |