Artikel Ilmiah : J1E022031 a.n. FEBY PERMATA SUCI

Kembali Update Delete

NIMJ1E022031
NamamhsFEBY PERMATA SUCI
Judul ArtikelTHE EFFECTIVENESS OF USING WORDWALL AS A GAMIFICATION-BASED LEARNING MEDIUM IN IMPROVING STUDENTS’ VOCABULARY (A Quasi-Experimental Research at 8th Grade of SMPN 4 Kalibagor in the Academic Year of 2025/2026)
Abstrak (Bhs. Indonesia)ABSTRAK

Suci, Feby Permata, 2026. The Effectiveness of Using Wordwall as a Gamification-Based Learning Medium in Improving Students’ Vocabulary (A Quasi-Experimental Research at the Eighth Grade of SMP Negeri 4 Kalibagor in the Academic Year of 2025/2026). Pembimbing I: Laxmi Mustika Cakrawati, S.Pd., M.Pd., Pembimbing II: Dian Adiarti, S.Pd., M.Hum., Penguji: Weksa Fradita Asriyama, S.Pd., M.Pd., Moderator: Novita Pri Andini, S.Pd., M.Pd. Kementerian Pendidikan Tinggi, Sains, dan Teknologi, Universitas Jenderal Soedirman, Fakultas Ilmu Budaya, Jurusan Pendidikan Bahasa, Program Studi Pendidikan Bahasa Inggris, Purwokerto.

Penguasaan kosakata merupakan salah satu aspek penting dalam pembelajaran bahasa Inggris. Wordwall merupakan media pembelajaran berbasis gamifikasi yang menyediakan berbagai aktivitas interaktif untuk mendukung pembelajaran kosakata. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan Wordwall sebagai media pembelajaran berbasis gamifikasi dalam meningkatkan penguasaan kosakata siswa serta mengidentifikasi respons siswa terhadap penggunaannya dalam pembelajaran kosakata. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain penelitian kuasi eksperimen yang melibatkan 40 siswa kelas VIII SMPN 4 Kalibagor Tahun Ajaran 2025/2026. Instrumen penelitian yang digunakan meliputi tes penguasaan kosakata, dan angket. Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif, uji Independent Sample t-test, dan uji Normalized Gain (N-Gain) dengan bantuan IBM SPSS Statistics 25. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata nilai kelompok eksperimen meningkat dari 65,20 menjadi 78,45, sedangkan rata-rata nilai kelompok kontrol meningkat dari 66,65 menjadi 72,55. Nilai signifikansi uji Independent Sample t-test sebesar 0,013 (p < 0,05). Selain itu, kelompok eksperimen memperoleh skor N-Gain sebesar 0,38 (kategori sedang), sedangkan kelompok kontrol memperoleh skor 0.18 (kategori rendah). Hasil angket juga menunjukkan bahwa siswa secara umum memberikan respons positif terhadap penggunaan Wordwall. Temuan penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Wordwall berkaitan dengan peningkatan penguasaan kosakata yang lebih tinggi dibandingkan pembelajaran konvensional.

Kata kunci: gamifikasi, penguasaan kosakata, Wordwall.
Abtrak (Bhs. Inggris)ABSTRACT

Suci, Feby Permata, 2026. The Effectiveness of Using Wordwall as a Gamification-Based Learning Medium in Improving Students’ Vocabulary (A Quasi-Experimental Research at the Eighth Grade of SMP Negeri 4 Kalibagor in the Academic Year of 2025/2026). Thesis Supervisor 1: Laxmi Mustika Cakrawati, S.Pd., M.Pd., Thesis Supervisor 2: Dian Adiarti, S.Pd., M.Hum., External Examiner: Weksa Fradita Asriyama, S.Pd., M.Pd., Moderator: Novita Pri Andini, S.Pd., M.Pd. Ministry of Higher Education, Science, and Technology, Jenderal Soedirman University, Faculty of Humanities, Language Education Department, English Education Study Program, Purwokerto.

Vocabulary mastery is an essential aspect of English language learning. Wordwall is a gamification-based learning medium that provides interactive activities to support vocabulary learning. This research aimed to determine the effectiveness of using Wordwall as a gamification-based learning medium in improving students’ vocabulary mastery and to identify students’ responses toward its use in vocabulary learning. This research employed a quantitative approach using a quasi-experimental research design involving 40 eighth-grade students of SMP Negeri 4 Kalibagor in the academic year of 2025/2026. The research instruments were vocabulary tests, and questionnaires. The data were analyzed using descriptive statistics, the Independent Sample t-test, and the Normalized Gain (N-Gain) test with the assistance of IBM SPSS Statistics 25. The findings showed that the experimental group mean score increased from 65.20 to 78.45, while the control group mean score increased from 66.65 to 72.55. The significance value of the Independent Sample t-test was 0.013 (p < 0.05). In addition, the experimental group obtained an N-Gain score of 0.38 (moderate category), whereas the control group obtained 0.18 (low category). The questionnaire results also indicated that students generally gave positive responses toward the use of Wordwall. These findings indicated that the use of Wordwall was associated with higher vocabulary improvement than conventional instruction.

Keywords: gamification, vocabulary mastery, Wordwall.
Kata kuncigamifikasi, penguasaan kosakata, Wordwall
Pembimbing 1Laxmi Mustika Cakrawati, S.Pd., M.Pd.
Pembimbing 2Dian Adiarti, S.Pd., M.Hum.
Pembimbing 3Weksa Fradita Asriyama, S.Pd., M.Pd.
Tahun2026
Jumlah Halaman10
Tgl. Entri2026-08-13 04:46:51.877557
Cetak Bukti Unggah
© Universitas Jenderal Soedirman 2026 All rights reserved.