Artikel Ilmiah : F2C024008 a.n. ANANDA PUTRI FITRIYANI HUSAIN
| NIM | F2C024008 |
|---|---|
| Namamhs | ANANDA PUTRI FITRIYANI HUSAIN |
| Judul Artikel | Konstruksi Identitas Gender dalam Komunitas Gensoed Roblox melalui Perspektif Dramaturgi |
| Abstrak (Bhs. Indonesia) | Perkembangan platform permainan daring telah mengubah fungsi game dari sekadar media hiburan menjadi ruang sosial digital tempat individu membangun, menampilkan, dan menegosiasikan identitasnya. Meskipun kajian mengenai gender dalam game daring telah berkembang, sebagian besar penelitian masih berfokus pada stereotip, diskriminasi, atau representasi karakter, sehingga belum banyak menjelaskan bagaimana identitas gender dikonstruksi melalui praktik komunikasi sehari-hari dalam komunitas virtual berbasis mahasiswa. Penelitian ini bertujuan menganalisis konstruksi identitas gender anggota komunitas Gensoed Roblox melalui perspektif dramaturgi Erving Goffman. Penelitian menggunakan paradigma konstruktivis dengan pendekatan kualitatif deskriptif. Data diperoleh melalui observasi partisipatif, wawancara mendalam terhadap anggota aktif komunitas Gensoed Roblox, serta dokumentasi digital. Analisis data dilakukan menggunakan model interaktif Miles dan Huberman yang meliputi reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan, sedangkan keabsahan data diuji melalui triangulasi sumber, teknik, dan waktu. Hasil penelitian menunjukkan bahwa konstruksi identitas gender berlangsung sebagai praktik dramaturgi digital yang diwujudkan melalui pemilihan avatar, penggunaan atribut visual, gaya komunikasi, serta strategi impression management dalam berbagai konteks interaksi. Avatar berfungsi tidak hanya sebagai representasi visual, tetapi juga sebagai medium komunikasi simbolik untuk membangun persona gender sesuai dengan ekspektasi audiens dan situasi interaksi. Praktik tersebut memperlihatkan adanya dinamika antara front stage dan back stage, di mana anggota komunitas secara fleksibel menyesuaikan representasi gender mereka berdasarkan norma komunitas, budaya platform, dan kebutuhan memperoleh penerimaan sosial. Identitas gender dalam komunitas ini tidak bersifat tetap, melainkan dikonstruksi, dipertunjukkan, dan dinegosiasikan secara berkelanjutan melalui interaksi sosial yang dimediasi teknologi digital. Penelitian ini menyimpulkan bahwa komunitas Gensoed Roblox merupakan ruang komunikasi digital yang memungkinkan identitas gender diproduksi melalui proses komunikasi simbolik, pengelolaan kesan, dan negosiasi sosial. Temuan ini memperluas penerapan teori dramaturgi ke dalam konteks komunitas game daring dengan menunjukkan bahwa avatar tidak hanya berfungsi sebagai representasi diri, tetapi juga sebagai instrumen strategis dalam pembentukan identitas gender di ruang virtual. |
| Abtrak (Bhs. Inggris) | The rapid development of online gaming platforms has transformed digital games from entertainment media into social spaces where individuals construct, perform, and negotiate their identities. Although gender issues in online gaming have received increasing scholarly attention, previous studies have predominantly focused on gender stereotypes, discrimination, and character representation, offering limited insight into how gender identity is constructed through everyday communication practices within university-based virtual communities. This study aims to examine the construction of gender identity among members of the Gensoed Roblox community through Erving Goffman's dramaturgical perspective. This research employed a constructivist paradigm with a descriptive qualitative approach. Data were collected through participant observation, in-depth interviews with active members of the Gensoed Roblox community, and digital documentation. The data were analyzed using Miles and Huberman's interactive analysis model, consisting of data reduction, data display, and conclusion drawing, while data trustworthiness was established through source, technique, and time triangulation. The findings reveal that gender identity is constructed through digital dramaturgical practices manifested in avatar selection, visual attributes, communication styles, and impression management strategies during social interactions. Avatars function not merely as visual representations but also as symbolic communication media through which players construct and project gendered personas in response to audience expectations and interactional contexts. The findings further demonstrate the dynamic interplay between front-stage and back-stage performances, enabling community members to continuously negotiate and reconstruct their gender identities according to community norms, platform culture, and the pursuit of social acceptance. Consequently, gender identity within the Gensoed Roblox community emerges as a fluid and socially negotiated construct rather than a fixed personal attribute. This study concludes that the Gensoed Roblox community constitutes a digital communication space in which gender identity is produced through symbolic communication, impression management, and ongoing social negotiation. The study contributes to the extension of Goffman's dramaturgical theory into the context of virtual gaming communities by demonstrating that avatars function not only as representations of the self but also as strategic communicative instruments for constructing and maintaining gender identity within technology-mediated social interactions. |
| Kata kunci | Identitas Gender, Komunitas Virtual, Roblox, Dramaturgi, Komunikasi Digital |
| Pembimbing 1 | Prof. Dr. Nana Sutikna, M.Hum. |
| Pembimbing 2 | Dr. Edi Santoso, S.Sos., M.Si. |
| Pembimbing 3 | |
| Tahun | 2026 |
| Jumlah Halaman | 157 |
| Tgl. Entri | 2026-08-12 15:20:20.683777 |