Artikel Ilmiah : H1E020011 a.n. PUSPITO HADIANTO

Kembali Update Delete

NIMH1E020011
NamamhsPUSPITO HADIANTO
Judul ArtikelPERANCANGAN PRODUK MAINAN PUZZLE BRAILLE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOGNITIF ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (TUNANETRA)
DENGAN METODE KANSEI ENGINEERING
Abstrak (Bhs. Indonesia)Anak-anak berkebutuhan khusus (tunanetra) adalah anak yang mengalami
gangguan penglihatan di mana anak tersebut mengalami kurang penglihatan (low
vision) atau mengalami kebutaan total (totally blind). Dampak dari akibat gangguan penglihatan yang dialami anak-anak tunanetra, membuat anak-anak tunanetra memiliki karakteristik yang berbeda dari anak normal pada umumnya.
Perkembangan dalam aspek kognitif anak-anak tunanetra cenderung mengalami
keterlambatan, hal ini dikarenakan pengenalan visual dunia luar anak tidak
didapatkan dengan lengkap. Keterlambatan kognitif anak dapat diatasi melalui
penggunaan media mainan. Aktivitas bermain sangat penting dalam tumbuh
kembang anak termasuk anak-anak tunanetra, karena membantu mereka dalam
mengeksplorasi dan memahami lingkungan yang ada di sekitarnya.Tujuan dari
penelitian ini adalah bagaimana merancang mainan puzzle jika dilihat dari aspek
kognitif anak tunanetra, merancang mainan puzzle sampai pada tahap prototype dan melakukan pengujian terhadap aspek kognitif anak tunanetra. Metode yang
digunakan pada penelitian ini adalah kansei engineering. Hasil dari perancangan
terdapat beberapa tahapan diantaranya tahap pra rancangan, tahap evaluasi, dan
tahap perancangan perancangan berdasarkan kansei word. Kemudian didapatkan
rancangan puzzle yang mudah untuk di raba, mudah diingat, serta rancangan puzzle yang dapat melatih kemampuan bernalar pada anak-anak. Perancangan
menggunakan kansei engineering di dapatkan 19 kata kansei yang kemudian
dikategorikan menjadi 6 kategori diantaranya ramah pengguna, menarik,
menyenangkan, aman, dapat diandalkan, dan rapi. Kemudian hasil dari pengujian
prototype puzzle braille didapatkan persentase rata-rata kemampuan anak dalam
mengingat, bernalar, dan mengenal adalah sekitar 76% yang berartikan kemampuan anak sangat baik.
Abtrak (Bhs. Inggris)Children with special needs (blind) are children who experience visual impairment
where the child experiences low vision or total blindness. The impact of the visual
impairment experienced by blind children makes blind children have different
characteristics from normal children in general. Development in the cognitive
aspects of blind children tends to be delayed, this is because the visual recognition of the child's outside world is not obtained completely. Children's cognitive delays can be overcome through the use of toy media. The purpose of this research is how to design puzzle toys when viewed from the cognitive aspects of blind children, designing puzzle toys to the prototype stage and testing the cognitive aspects of blind children. The method used in this research is kansei engineering. The results of the design are several stages including the pre-design stage, the evaluation stage, and the design stage of the design based on the kansei word. Then obtained a puzzle design that is easy to touch, easy to remember, and a puzzle design that can train reasoning skills in children. Designing using kansei engineering obtained 19 kansei words which were then categorized into 6 categories including user-friendly, attractive, fun, safe, reliable, and neat. Then the results of testing the braille puzzle prototype obtained an average percentage of children's ability to remember, reason, and recognize is around 76% which means the child's ability is very good.
Kata kuncitunanetra, kognitif, puzzle braille, kansei engineering, perancangan produk
Pembimbing 1Ir. Indro Prakoso, S.T.,M.T.
Pembimbing 2Ir. Tri Wisudawati, S.T.,M.Sc.,IPP.
Pembimbing 3
Tahun2025
Jumlah Halaman12
Tgl. Entri2025-02-03 08:46:50.392626
Cetak Bukti Unggah
© Universitas Jenderal Soedirman 2026 All rights reserved.