Artikel Ilmiah : H1E018006 a.n. ABIMANYU DWI PRAKOSO

Kembali Update Delete

NIMH1E018006
NamamhsABIMANYU DWI PRAKOSO
Judul ArtikelPengukuran Beban Kerja Mental Mahasiswa Terhadap Penerapan Gamifikasi Pada Asesmen Materi Hitungan
Abstrak (Bhs. Indonesia)Dengan tujuan mencegah penyebaran COVID-19 (Coronavirus Disease 2019) di area kampus, Universitas Jenderal Soedirman (UNSOED) menerapkan kebijakan perkuliahan secara daring atau elearning. Untuk meningkatkan motivasi belajar dalam e-learning perlu adanya gamifikasi yaitu penerapan elemen game seperti lencana, poin, level, dan leaderboards ke dalam aplikasi e-learning, contohnya Quizizz. Namun, mahasiswa Teknik Industri UNSOED selama e-learning menggunakan beberapa aplikasi dengan dan tanpa gamifikasi, diantaranya Quizizz dan Google Classroom dimana ada perbedaan motivasi belajar yang dirasakan dengan hasil kuesioner menunjukkan 48% responden sangat setuju dalam menggunakan poin di Quizizz dapat memberikan motivasi dalam pembelajaran,sebaliknya 44% responden sangat menyetujui dari Google Classroom. Kemudian, ditemukan materi dengan beban kerja mental paling tinggi yang dirasakan mahasiswa Teknik Industri UNSOED dalam e-learning berdasarkan penelitian terdahulu yaitu materi hitungan. Sehingga, diperlukan perbandingan pengukuran beban kerja mental dalam penggunaan aplikasi e-learning dengan dan tanpa gamifikasi selama diberikan materi hitungan. Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui hasil perhitungan dan pengaruh dari beban kerja mental dalam pengerjaan berupa kuis dari materi hitungan dengan dan tanpa gamifikasi. Penelitian ini dilaksanakan dengan eksperimen semu dengan desain posttest-only control group design dan pengukuran beban kerja mental dengan NASA-TLX. Hasil menunjukkan perbedaan tidak signifikan nilai kuis dari kedua kelompok hanya berbeda 2%, tetapi ada penurunan beban kerja mental dilihat dari rata-rata nilai NASA-TLX kelompok gamifikasi sebesar 67,50 dan 79 untuk kelompok tanpa gamifikasi, kemudian adanya pengaruh beban kerja mental dengan penggunaan gamifikasi dilihat dari hasil Mann Whitney U test dengan nilai signifikansi sebesar 0,046 dimana kurang dari 0,05.
Abtrak (Bhs. Inggris)To prevent the spread of COVID-19 (Coronavirus Disease 2019) in the campus area, Jenderal Soedirman University (UNSOED) implements online or e-learning lecture policies. To increase learning motivation in e-learning it is necessary to have gamification, namely the application of game elements such as badges, points, levels, and leaderboards into the e-learning application, for example, Quizizz. However, Industrial Engineering UNSOED students during e-learning use several applications with and without gamification, including Quizizz and Google Classroom where there are differences in learning motivation felt by the results of the questionnaire showing 48% of respondents strongly agree with using points in Quizizz can motivate learning, conversely, 44% of respondents strongly approve of Google Classroom. Then, found material with the highest mental workload felt by Industrial Engineering UNSOED students in e-learning based on previous research, namely the calculation material. Thus, a comparison of mental workload measurement is needed in the use of e-learning applications with and without gamification as long as the calculation material is. The purpose of this study is to find out the calculation results and the influence of the mental workload in the work in the form of a quiz from the calculation material with and without gamification. This research was conducted with pseudo experiments with a posttest-only control group design where respondents were divided into experimental and control groups and then given treatment, namely studying video material and quizzes with gamification, after which the mental workload measurement with NASA-TLX was given. The results show an insignificant difference in the quiz value of the two groups only differ 2%, but there is a decrease in the mental workload seen from the average NASA-TLX Gamification group value of 67.50 and 79 for groups without gamification, then the effect of mental workload with the use of gamification is seen from the results of Mann Whitney U Test with a significance value of 0.046 which is less than 0.05.
Kata kunciGamfikasi, Beban Kerja Mental, NASA-TLX
Pembimbing 1Ir. Rani Aulia Imran, S.T., M.T.
Pembimbing 2Dr.Ing. Sugeng Waluyo, S.T., M.Sc.
Pembimbing 3
Tahun2022
Jumlah Halaman9
Tgl. Entri2022-11-17 07:28:56.264088
Cetak Bukti Unggah
© Universitas Jenderal Soedirman 2026 All rights reserved.