Artikel Ilmiah : J1E015047 a.n. FRISKA ANGELINA

Kembali Update Delete

NIMJ1E015047
NamamhsFRISKA ANGELINA
Judul ArtikelSTUDENTS’ PERCEPTION ON QUIZIZZ AS DIGITAL GAME-BASED LEARNING TOOL FOR FORMATIVE ASSESSMENTS
Abstrak (Bhs. Indonesia)Penelitian ini berjudul “Students’ Perception on Quizizz as Digital Game-Based Learning Tool for Formative Assessments (A Study at the Tenth Grade of SMK Negeri 1 Wanareja in the Academic Year of 2021/2022)”. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana persepsi siswa terhadap Quizizz sebagai alat Pembelajaran Berbasis Game Digital dan bagaimana Quizizz digunakan untuk penilaian formatif. Penelitian ini menggunakan desain deskriptif kualitatif. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X SMK Negeri 1 Wanareja tahun pelajaran 2021/2022. Populasinya adalah 609 siswa yang terbagi dalam 17 kelas yang terdiri dari 7 jurusan. Sampel penelitian ini adalah 150 siswa yang diambil secara acak dari semua kelas. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan kuesioner, wawancara dan dokumen. Triangulasi metode digunakan sebagai teknik validasi data. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa memberikan tanggapan positif pada Quizizz sebagai alat Pembelajaran Berbasis Game Digital yang berhubungan dengan pembelajaran dan keterlibatan siswa, aturan dan tujuan, hasil yang jelas dan umpan balik langsung, serta interaksi siswa. Mereka juga memberikan tanggapan positif pada Quizizz yang digunakan untuk penilaian formatif di kelas bahasa Inggris. Selanjutnya, aktivitas di Quizizz menghasilkan bukti pembelajaran, memberikan umpan balik serta memungkinkan siswa untuk memiliki pembelajaran mereka sendiri.
Abtrak (Bhs. Inggris)This study is entitled “Students’ Perception on Quizizz as Digital Game-Based Learning Tool for Formative Assessments (A Study at the Tenth Grade of SMK Negeri 1 Wanareja in the Academic Year of 2021/2022)”. The study aimed at knowing how students’ perception on Quizizz as Digital Game-Based Learning tool and how Quizizz used for formative assessment. This research used a qualitative descriptive design. The subject of this research was the tenth-grade students of SMK Negeri 1 Wanareja in the academic year of 2021/2022. The population was 609 students divided into 17 classes consisted of 7 majors. The samples of this research were 150 students that were taken randomly from all classes. The data were collected using questionnaire, interview and document. Method triangulation was used as data validation technique. The result of this research showed that students gave positive responses on Quizizz as Digital Game-Based Learning tool dealing with students’ learning and engagement, rules and goals, clear outcomes and immediate feedback, and also students’ interaction. They also gave positive responses on Quizizz used for formative assessment in English class. Furthermore, the activities on Quizizz elicited evidence of learning, provided feedback as well as allowed students to own their learning.
Kata kunciDigital Game-Based Learning, formative assessment, students’ perception, Quizizz
Pembimbing 1Tuti Purwati, S.S., M.Pd.
Pembimbing 2Mustasyfa Thabib Kariadi, S.Pd., M.Pd.
Pembimbing 3Slamet Riyadi, S.S., M.Pd.
Tahun2022
Jumlah Halaman8
Tgl. Entri2022-05-20 13:51:02.066499
Cetak Bukti Unggah
© Universitas Jenderal Soedirman 2026 All rights reserved.