Home
Login.
Artikelilmiahs
47371
Update
HERDINDA ODELIA KIRANA
NIM
Judul Artikel
STUDENTS’ PERCEPTIONS OF GAMIFICATION IN DUOLINGO ON ENGLISH LANGUAGE LEARNING MOTIVATION AND RETENTION (A Descriptive Research of English Education Students of the Academic Year 2022 at Jenderal Soedirman University)
Abstrak (Bhs. Indonesia)
Penelitian ini menyelidiki persepsi mahasiswa Pendidikan Bahasa Inggris angkatan 2022 di Universitas Jenderal Soedirman mengenai gamifikasi di Duolingo dan pengaruhnya terhadap motivasi dan retensi mereka dalam belajar bahasa Inggris. Elemen-elemen gamifikasi seperti papan peringkat, streak, dan lencana diyakini dapat meningkatkan pembelajaran dengan membuatnya menarik dan interaktif. Dengan menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif, data dikumpulkan melalui wawancara terstruktur dan kuesioner dengan lima partisipan yang dipilih secara purposif. Temuan pertama, berdasarkan wawancara, mengungkapkan bahwa gamifikasi meningkatkan motivasi dan retensi, dengan fitur-fitur seperti papan peringkat yang mendorong kompetisi dan pencapaian. Temuan kedua, juga dari wawancara, menyoroti bahwa pengulangan dan fitur interaktif meningkatkan retensi kosakata dan tata bahasa, sehingga meningkatkan kepercayaan diri dalam menggunakan bahasa Inggris. Temuan ketiga, yang berasal dari data kuesioner, menunjukkan bahwa motivasi muncul dari keseimbangan antara kesenangan intrinsik dan imbalan ekstrinsik, meskipun ada beberapa keterbatasan seperti fitur premium. Secara keseluruhan, siswa menganggap gamifikasi Duolingo menyenangkan dan efektif untuk belajar bahasa Inggris.
Abtrak (Bhs. Inggris)
This research investigates the perceptions of English Education students from the class of 2022 at Jenderal Soedirman University regarding gamification in Duolingo and its effects on their motivation and retention in learning English. The population of this study consisted of 80 students, and 5 were selected as the sample. The sampling technique used was purposive sampling. Gamification elements such as leaderboards, streaks, and badges are believed to enhance learning by making it engaging and interactive. Using a qualitative descriptive approach, data were collected through structured interviews and questionnaires with five purposively selected participants. The first finding, based on interviews, reveals that gamification enhances motivation and retention, with features like leaderboards fostering competition and achievement. The second finding, also from interviews, highlights that repetition and interactive features improve vocabulary and grammar retention, increasing confidence in using English. The third finding, derived from questionnaire data, shows that motivation arises from a balance between intrinsic enjoyment and extrinsic rewards, though limitations like premium features were noted. Overall, students view Duolingo’s gamification as fun and effective for learning English.
Kata kunci
Pembimbing 1
Pembimbing 2
Pembimbing 3
Tahun
Jumlah Halaman
Save