Home
Login.
Artikelilmiahs
45831
Update
DHIEN MUTIARA ASY-SYIFA
NIM
Judul Artikel
UTILIZING “HOT SEAT GAME” TO IMPROVE STUDENTS’ VOCABULARY (A Quasi-Experimental Research on the Eighth-Grade Students of SMP Negeri 1 Sragi in the Academic Year of 2023/2024)
Abstrak (Bhs. Indonesia)
Penelitian ini membahas tentang penggunaan hot seat game sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan kosakata bahasa Inggris siswa. Tujuan dari penelitian ini adalah: 1) untuk mendeskripsikan implementasi hot seat game untuk meningkatkan kosakata siswa; 2) untuk mengetahui apakah hot seat game secara signifikan meningkatkan kosakata siswa; 3) untuk menyelidiki respon siswa terhadap penggunaan hot seat game dalam meningkatkan kosakata mereka. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain penelitian kuasi-eksperimen. Enam puluh satu siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Sragi dari kelas VIII.3 dan VIII.5 dipilih sebagai sampel penelitian melalui purposive sampling. Observasi, tes, dan kuesioner digunakan sebagai instrumen penelitian untuk mengumpulkan data. Penelitian ini menemukan bahwa hot seat game berhasil diterapkan untuk meningkatkan kosakata siswa. Hasil tes menunjukkan bahwa permainan ini memiliki pengaruh yang signifikan terhadap peningkatan kosakata siswa, didukung oleh nilai signifikan 0,000 (<0,05). Data dari kuesioner menunjukkan bahwa 97% dari respon siswa setuju bahwa penggunaan hot seat game membantu mereka dalam mempelajari kosakata bahasa Inggris. Kesimpulannya menunjukkan bahwa penggunaan hot seat game sebagai media pembelajaran memiliki pengaruh yang signifikan terhadap peningkatan kosakata bahasa Inggris siswa.
Abtrak (Bhs. Inggris)
This study addresses about the use of the hot seat game as a learning media to improve students’ English vocabulary. The objectives of this study are: 1) to describe the implementation of the hot seat game to improve students’ vocabulary; 2) to find out if the hot seat game significantly improves students’ vocabulary; 3) to investigate students’ responses toward the hot seat game in improving their vocabulary. This study used a quantitative method with a quasi-experimental research design. Sixty-one Eighth-grade students of SMP Negeri 1 Sragi from classes VIII.3 and VIII.5 were selected as the research sample through purposive sampling. Observation, tests, and questionnaires were used as the research instruments to collect data. This study found that the hot seat game was successfully implemented to improve students’ vocabulary. The test result showed that the hot seat game has a significant effect on improving students’ vocabulary, supported by the significant value of 0.000 (< 0.05). The data from the questionnaire showed that 97% of the students’ responses agreed that the utilization of the hot seat game helped them to learn English vocabulary. The conclusion showed that using the hot seat game as a learning medium has a significant effect on improving students’ English vocabulary.
Kata kunci
Pembimbing 1
Pembimbing 2
Pembimbing 3
Tahun
Jumlah Halaman
Save