Home
Login.
Artikelilmiahs
39568
Update
DIVANKA ALCI EGARINI
NIM
Judul Artikel
GAME EDUKASI ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK ANAK TUNA RUNGU WICARA DI SLB-B YAKUT PURWOKERTO
Abstrak (Bhs. Indonesia)
Perkembangan game untuk berbagai platform pada saat ini sangatlah pesat dengan berbagai jenis genre salah satunya adalah game edukasi. Namun kurangnya minat pada game edukasi mengakibatkan game edukasi berada di tingkat kepopularitasan yang kurang juga. Padahal di lain sisi game edukasi memiliki peran yang sangat baik untuk melatih dan membentuk karakter seorang individu yang lebih baik. Pada penelitian ini penulis mengembangkan game edukasi untuk siswa/i kelas X di SLB B Yakut Purwokerto. Jenis penelitian dan pengembangan pada penelitian ini metode pengembangan Game Development Life Cycle (GDLC). Selain itu dilakukan juga uji kelayakan dan menggunakan metode User Acceptance Testing (UAT) yaitu melakukan Blackbox testing pada produk beta dan mengambil hasil kuesioner yang dibagikan pada para ahli dan subjek penelitian dengan skala likert untuk menentukan tingkat keberhasilan game. Game edukasi ini memiliki tiga menu utama yaitu Menu Play, Book, dan Quiz dengan kategori “Layak”. Menu Play menyajikan permainan permainan labirin yang memiliki tiga level dengan tingkat kesulitan yang beragam Menu Book berisikan materi mengenai rantai makanan yang dapat dibaca oleh pengguna serta disediakan pula video pembelajaran yang dapat membantu pengguna memahami materi. Menu Quiz menyajikan sejumlah 20 soal yang digunakan sebagai evaluasi. Hasil dari pengujian membuktikan bahwa game Way Out layak digunakan sebagai media pembelajaran rantai makanan. Hasil dari pengujian UAT mendapatkan persentase sebesar 77,33 % dengan kategori “Layak”. Pengujian validitas ahli media menunjukkan game edukasi Way Out mendapatkan nilai dengan persentase sebesar 98% dengan kriteria “Sangat Layak”. Penilaian validitas dari ahli materi didapatkan persentase sebesar 76% dengan kriteria “Layak”.
Abtrak (Bhs. Inggris)
The development of games for various platforms is currently progressing rapidly, with numerous genres available, including educational games. However, the lack of interest in educational games has resulted in their relatively low popularity. Nonetheless, educational games play an essential role in training and shaping an individual's character for the better. In this study, the author developed an educational game specifically designed for students in grade X at SLB B Yakut Purwokerto. The research and development methodology employed in this study was the Game Development Life Cycle (GDLC). In addition, a feasibility test was conducted using the User Acceptance Testing (UAT) method, which involved performing Blackbox testing on the beta product and administering questionnaires to experts and research subjects using a Likert scale to determine the level of game success. This educational game features three main menus: Play, Book, and Quiz, all falling under the "Layak" category. The Play menu offers a labyrinth game with three different levels of difficulty. The Book menu contains materials related to the food chain, which users can read, along with instructional videos to aid comprehension. The Quiz menu presents 20 questions as an evaluation tool. The results of the tests in this study prove that the Way Out game is suitable for use as a food chain learning tool. The UAT testing showed a percentage of 77.33% with the "Layak" category. Additionally, the media expert validity testing resulted in a 98% rating with the criteria "Sangat Layak", while the material expert validity testing resulted in a 76% rating with the criteria "Layak".
Kata kunci
Pembimbing 1
Pembimbing 2
Pembimbing 3
Tahun
Jumlah Halaman
Save