Home
Login.
Artikelilmiahs
28688
Update
TANTIE RAFNI PERMATASARI
NIM
Judul Artikel
Pengembangan Media Pembelajaran Smart Card Perwasitan Bola Basket untuk Mahasiswa Pendidikan Jasmani UNSOED
Abstrak (Bhs. Indonesia)
Latar Belakang : Smart Card merupakan media pembelajaran yang efektif untuk digunakan dalam ranah pembelajaran. Smart Card sendiri dapat meningkatkan rasa keingin tahuan mahasiswa dengan suasana belajar yang lebih menyenangkan. Produk Smart Card ini akan membantu mahasiswa untuk mengerti dan memahami terkati dengan perwasitan bola basket. Metodologi : Penelitian Research and Development (R&D) ini dilakukan dengan 10 langkah diantaranya: 1. Potensi dan masalah, 2. Pengumpulan data, 3. Desain produk, 4. Validasi desain, 5. Revisi desain, 6. Uji coba produk, 7. Revisi produk, 8. Uji coba pemakaian, 9. Revisi produk, dan 10. Produksi masal. Penelitian ini diuji cobakan pada mahasiswa Pendidikan Jasmani Universitas Jenderal Soedirman. Instrumen yang digunakan oleh peneliti adalah kuesioner pernyataan dengan menggunakan skala likert. Kemudian skor yang diperoleh diolah dan dikonversikan ke dalam kriteria penilaian produk. Hasil Penelitian : Smart Card Perwasitan Bola Basket sebagai media pembelajaran bola basket memperoleh nilai tingkat kelayakan sebesar 82,61% atau dikategorikan sangat layak, dari pada itu dapat disimpulkan bahwa Smart Card Perwasitan Bola Basket dapat digunakan sebagai media pembelajaran untuk mahasiswa Pendidikan Jasmani UNSOED. Kesimpulan: Smart Card Perwasitan Bola Basket dapat diterapkan menjadi media belajar mahasiswa Pendidikan Jasmani UNSOED.
Abtrak (Bhs. Inggris)
Background : Smart Card is an effective learning media to be used in the area of learning. Smart Card itself can increase students' curiosity with more fun learning atmosphere. This Smart Card product will help students to understand and comprehend the basketball referees. Methodology : The Research and Development (R&D) is carried out in 10 steps including: 1. Potential and problems, 2. Data collection, 3. Product design, 4. Design validation, 5. Design revisions, 6. Product trials, 7. Product revisions, 8. Application trials, 9. Product revisions, and 10. Mass production. On this study, the samples are students of Physical Education Health and Recreation at the Jenderal Soedirman University. The instrument used by researcher was a statement questionnaire using a Likert scale. The scores obtained are processed and converted into product evaluation criteria. Research Results: Basketball Supervisor Smart Card as a basketball learning media has a score of 82.61% or categorized as very feasible, therefore it can be concluded that Basketball Referees Smart Card can be used as a learning media for students of Physical Education Health and Recreation. Conclusion : basketball supervisor smart card can be applied as a learning media for student of physical education healt and recreation at Jenderal Soedirman Univercity.
Kata kunci
Pembimbing 1
Pembimbing 2
Pembimbing 3
Tahun
Jumlah Halaman
Save