Home
Login.
Artikelilmiahs
27384
Update
CAHAYA ISLAMIYA BARA
NIM
Judul Artikel
TRANSLATION PROCEDURES AND ACCEPTABILITY IN MENU-DRIVEN USER INTERFACES OF PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS (PUBG) MOBILE
Abstrak (Bhs. Indonesia)
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis prosedur dan proses yang terjadi dalam penerjemahan video gim begitu pula dengan aspek keberterimaan dari produk terjemahan tersebut. Teori-teori yang diterapkan dalam penelitian ini adalah teori prosedur penerjemahan oleh Newmark (1988) dan keberterimaan sebagai salah satu parameter dalam menilai sebuah produk terjemahan yang diusulkan oleh Nababan, et al. (2012). Selain itu, beberapa aspek penerjemahan video gim seperti meminimalisir penggunaan karakter dan ragam bahasa juga dimasukkan dalam analisis ini. Data dari penelitian ini adalah 231 kata dan frasa baik dalam Bahasa Inggris maupun Bahasa Indonesia yang terdapat pada menu utama dari video gim Playerunknown's Battlegrounds (PUBG) Mobile. Untuk menjawab pertanyaan pada rumusan masalah, peneliti menggunakan metode deskriptif kualitatif dan purposive sampling. Kuisioner berisikan masukan dari responden juga ikut dilibatkan dalam analisis ini. Menurut hasil analisis, ada 7 prosedur penerjemahan yang diterapkan di semua data. Prosedur-prosedur tersebut terdiri dari literal translation (29.4%), cultural equivalent (3.5%), naturalization (5.6%), transference (23.4%), functional equivalent (3.5%), shifts atau transposition (18.2%), dan couplets (16.4%). Mayoritas dari prosedur yang diterapkan adalah literal translation yang digunakan karena karakteristiknya yang sederhana namun dapat diandalkan. Di sisi lain, prosedur yang paling sedikit diimplementasikan adalah prosedur cultural equivalent dan functional equivalent; sebagian disebabkan oleh kurangnya kata atau frasa yang mempunyai aspek kebudayaan di dalam data, sebagian lagi disebabkan kesalahan penerjemah dengan menerapkan prosedur lain. Selain itu, sebagian besar aspek keberterimaan dari semua data dikatagorikan sebagai berterima dengan presentase 69%, 22% dari data dikatagorikan sebagai kurang berterima, dan 9% dari data dianggap tidak berterima. Oleh karena itu, produk terjemahan secara keseluruhan dianggap memadai. Sebagai saran, penelitian serupa dapat menerapkan teori penilaian atau metode lain dalam penerjemahan yang menganalisis area terjemahan video gim lainnya seperti lokalisasi subtitle, dialog, atau alih suara.
Abtrak (Bhs. Inggris)
This research aims to analyze procedures and processes that went through a video game translation as well as the acceptability aspect of that particular product of translation. The theories applied in conducting this research are the translation procedures theory by Newmark (1988) and the acceptability as one of the instruments to assess one’s translation product proposed by Nababan, et al. (2012). Additionally, video game translation-related aspects such as the minimalization of character space and styles are also included in this analysis. The data of this research are 231 words and phrases in both English and Indonesian present in the main menu of the video game Playerunknown’s Battlegrounds (PUBG) Mobile. In order to answer the research questions, the researcher utilizes the descriptive qualitative method and purposive sampling. A questionnaire with inputs from the respondents is also put into consideration in analyzing this research. Conforming to the result of the analysis, there are 7 translation procedures implemented in all the data. The procedures consist of literal translation (29.4%), cultural equivalent (3.5%), naturalization (5.6%), transference (23.4%), functional equivalent (3.5%), shifts or transposition (18.2%), and couplets (16.4%). Taking the majority is the literal translation which is caused by the simple yet reliable characteristic of the procedure. On the other hand, the least implemented procedures are the cultural and functional procedures, partially caused by the lack of cultural-based words or phrases in the data and also the translator’s misstep in implementing other procedures. Furthermore, the acceptability aspect of the data is predominantly acceptable by 69% of the data, 22% of the data are less acceptable, and 9% of the data are unacceptable. Therefore, the translation product is considered generally satisfactory and adequate. As a suggestion, further similar research can implement other theory of assessment or translation methods which analyze other territories of video game translation such as the localization of subtitles, dialogues, or dubbing.
Kata kunci
Pembimbing 1
Pembimbing 2
Pembimbing 3
Tahun
Jumlah Halaman
Save